Blocken und Locken
In DSO liest man oft etwas von Block oder Lock. Ebenso kann man auf der Website erfahren, dass ich ausschließlich blockfreie Karten erstelle. Wenn du nicht weißt, was das bedeutet, bist du hier genau richtig.
Blocken:
Man hat bei Einsatz eines Tavernengenerals 1 Kampfrunde Zeit, also 20 Sekunden nachdem der Block-Kampf begonnen hat, an dem abfangendem Lager vorbeizukommen und den eigentlichen Kampf zu beginnen. Danach wird das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das abfangende Räuberlager. Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden. Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll. Also immer genau lesen.
Wie blockt man?
Beim Blocken muss meist eine bestimmte Aufstellung der Generäle beachtet werden. Diese findest du auf der Taktikkarte, nach der du spielst.
Wichtie Hinweise:
- Es funktioniert auch, mehrere Blockgeneräle / -Angriffe auf ein feindliches "Blocklager" zu schicken. Dabei addieren sich die Zeiten der Block-Kämpfe.
- Auch Kombinationen von vorlaufenden Einleitungsangriffen zum Blocken und einem nachfolgenden (längeren) Lockangriff funktionieren.
- Die EP, die man durch die Lager beim Beenden des gesamten Sektors, berechnet der Spähposten nicht mit.
Locken:
Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden. Grundsätzlich gilt außerdem: Ein Kampf, der gewonnen wird, dauert länger als ein Kampf, den man verliert, da dann noch die Abrisszeit des Gebäudes hinzukommt. Ein idealer Lock dauert also möglichst viele Runden und wird gewonnen.
Wie lockt man?
Beim Locken muss meist eine bestimmte Aufstellung der Generäle beachtet werden. Diese findest du auf der Taktikkarte, nach der du spielst.
Wichtige Hinweise:
- Aus einem Lock kann im schlechtesten Fall allerdings leicht ein Block werden. Nämlich dann, wenn der Lock-Angriff vor dem Kampf gegen das Hauptmannlager beendet ist. Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten.
- Die EP, die man durch die Lager beim Beenden des gesamten Sektors, berechnet der Spähposten nicht mit.
- Hat ein Sektor mehr als ein Anführerlager, werden die restlichen Lager und das Lock-Lager erst vernichtet werden, wenn der letzte Anführer fällt. Das heißt, das Locken nur dann gut ist, wenn nur noch 1 Anführer steht. Alternativ kann man auch bei mehreren Anführern gleichzeitig blocken.
Zeitliche Abfolge bei Block und Lock:
Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.
Die Kampfdauer:
Jede Kampfdauer setzt sich zusammen aus der Anzahl der Kampfrunden (20 Sek für Tavernengeneräle, 10 Sekunden die Anderen) und bei Gewinn kommt noch die Abrisszeit dazu. Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen. Die Abrisszeiten verkürzen sich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben.
Die Fangreserve:
Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des (im Vorschaumodus rot angezeigten) Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen. Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit (d.h. vom Start-Klick bis zum Erscheinen am ersten Fähnchen ca. 4,5 Sek, falls Mitspieler schon im Spiel sind einige Sekunden länger). Das Erreichen jedes weiteren Fähnchens dauert je 3 Sekunden. Vor Erreichen des ersten Fähnchens im Einflussbereich muss im gelockten Lager der Kampf des Lock/Block-Generals beginnen, denn damit wird der Einflussbereich des Lock-Lagers deaktiviert. Der Kampf eines Lock/Block-Generals dauert nach dem Erreichen des letzten Fähnchens vor, und mit dem Eintritt/Verschwinden in das Lock-/Blocklagers noch eine Kampfvorbereitungszeit. (ca. 4,5 Sek nach dem letzten Fähnchen vor dem Locklager). Die Zeit vom Kampfbeginn im Lock-/Blocklager bis zum Kampfbeginn des "beschützten" Generals kann man als Fangreserve bezeichnen. Wird diese Zeit "negativ" hat der beschützte General den Einflussbereich zu früh betreten und wird abgelenkt.
Die Blockreserve:
Der Kampf im Lock-/Blocklager muss so lange andauern, bis der Einflussbereich verlassen wurde, oder der Kampf im Lager des Schutzbedürftigen Generals begonnen hat. Die Zeit vom Kampfbeginn des beschützten Generals bis zum Kampfende des Blocklagers ist die Blockreserve.
Die Lockreserve:
Bei Blocks rechnet man normal mit der Niederlage den Block-Generals. Bei einem Lock rechnet man damit, dass der Lock-General so lange kämpft, bis das Sektor-Hauptlager fällt. Der Lock-General wird somit vorzeitig befreit und der Kampf, auch wenn schon die Abrissphase des Feindlagers begonnen hat, wird ohne Verluste abgebrochen.
Startverzögerung und Server Lags:
- Sobald in einem Abenteuer Mitspieler eingetragen sind ist das Startverhalten etwas verzöger. Unter Anderem erscheint derzeit über dem gestarteten General ein "Startsymbol".
- Richtig unangenehm kann es sein, wenn ein Startbefehl nicht gleich angenommen wird, oder wenn der DSO-Server den Start etwas verzögert annimmt. Dadurch können die Zeitabfolgen mitunter dazu führen, dass die Fang- oder die Blockreserve nicht ausreichen und der Kampfverlauf mit einer Ablenkung gestört wird. Auch eine Lockreserve kann schon einmal knapp werden und der Lock-General muss bis zum Ende durch kämpfen. In All diesen unerwünschten Fällen kann es zu schweren Verlusten kommen.
- Bei Aufmerksamkeit, kann man einen angelenkten General vielleicht noch zum vorzeitigen Kampfabbruch bringen. (Weißes Fähnchen bei Anzeige des jeweiligen General-Menü) Dann sind vielleicht die Verluste nicht ganz so krass.
- In manchen Abenteuern hat es sich herausgestellt, dass Startverzögerungen mit kurzen Sprung auf die Heimatinsel seltener vorkommen.
- Manche Spieler vermeiden es überhaupt in den Hauptzeiten Abenteuer mit Blocks/Locks zu spielen um so Lags zu vermeiden.
- In jedem Fall kann es günstig sein die Block-/Lock-Abfolgen so zu gestalten, dass die jeweiligen Block- und Lockreserven größer sind. Die werden beim Easy Lock durch die Start-Position und die Laufwege der Generäle so aufeinander abgestimmt, dass die Abfolge optimal funktioniert.