Blocken und Locken

In DSO liest man oft etwas von Block oder Lock. Ebenso kann man auf der Website erfahren, dass ich ausschließlich blockfreie Karten erstelle. Wenn du nicht weißt, was das bedeutet, bist du hier genau richtig.

Blocken:

Beim Blocken ist das Ziel, ein gegnerisches Lager (z.B. das vor dem Anführerlager) zu blockieren, während sich die eigentliche Armee um das Anführerlager kümmert. Durch den Blockangriff wird der Abfangbereich des Räuberlagers deaktiviert, wodurch ein weiterer General an diesem Lager vorbei laufen kann, ohne abgelenkt zu werden. Wenn der eigentliche Kampf beim Anführerlager begonnen hat, kann der Blockgeneral (oft nur mit einem Rekruten bestückt) getrost untergehen. Dadurch spart man sich teils viele Einheiten.

Man hat bei Einsatz eines Tavernengenerals 1 Kampfrunde Zeit, also 20 Sekunden nachdem der Block-Kampf begonnen hat, an dem abfangendem Lager vorbeizukommen und den eigentlichen Kampf zu beginnen. Danach wird das Einzugsgebiet wieder aktiviert und der General wird kurz vor seinem eigentlichen Ziel abgelenkt und läuft zuerst in das abfangende Räuberlager. Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden. Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll. Also immer genau lesen.

Wie blockt man?

Häufig verwendet man einen Tavernengeneral mit 1R. Dieser darf nicht so geskillt werden, dass er stärker ist oder die Kampfrunden schneller sind! Den General schickt man dann auf das zu blockende Lager. Nach Ablauf des Trommelwirbels wird dann der nächste General, oft der, der dann das Anführerlager platt macht.
Beim Blocken muss meist eine bestimmte Aufstellung der Generäle beachtet werden. Diese findest du auf der Taktikkarte, nach der du spielst.

Wichtie Hinweise:

Locken:

Locken ist ähnlich wie das Blocken. m Gegensatz zum Lager blocken, wird mit einem Lock (dt. abriegeln / verschließen) jedoch beabsichtigt, die für den Lock eingesetzten Einheiten nicht zu verlieren. Dazu muss das Hauptmannlager des Sektors, in dem sich das zu lockende Lager befindet, vor Ende des Kampfes des „Lock-Angriffs“ vernichtet sein. Dann wird der Lock-Angriff abgebrochen und der stattgefundene Kampf nicht gewertet, d.h. die eingesetzten Einheiten gehen nicht verloren.

Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden. Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden. Grundsätzlich gilt außerdem: Ein Kampf, der gewonnen wird, dauert länger als ein Kampf, den man verliert, da dann noch die Abrisszeit des Gebäudes hinzukommt. Ein idealer Lock dauert also möglichst viele Runden und wird gewonnen.

Wie lockt man?

Häufig verwendet man einen Tavernengeneral mit Einheiten, welche viele Lebenspunkte haben (z.B. Elitesoldaten, Berittene Schwertkämpfer). Der Gen darf nicht so geskillt werden, dass er stärker ist oder die Kampfrunden schneller sind! Den General schickt man dann auf das zu lockene Lager. Nach Ablauf des Trommelwirbels wird dann der nächste General, oft der, der dann das Anführerlager platt macht. Dann sollte der General, welcher den Anführer platt macht, eher mit Kämpfen fertig werden als der General, der lockt.
Beim Locken muss meist eine bestimmte Aufstellung der Generäle beachtet werden. Diese findest du auf der Taktikkarte, nach der du spielst.

Wichtige Hinweise:

Zeitliche Abfolge bei Block und Lock:

Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.

Die Kampfdauer:

Jede Kampfdauer setzt sich zusammen aus der Anzahl der Kampfrunden (20 Sek für Tavernengeneräle, 10 Sekunden die Anderen) und bei Gewinn kommt noch die Abrisszeit dazu. Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen. Die Abrisszeiten verkürzen sich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben.

Die Fangreserve:

Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des (im Vorschaumodus rot angezeigten) Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen. Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit (d.h. vom Start-Klick bis zum Erscheinen am ersten Fähnchen ca. 4,5 Sek, falls Mitspieler schon im Spiel sind einige Sekunden länger). Das Erreichen jedes weiteren Fähnchens dauert je 3 Sekunden. Vor Erreichen des ersten Fähnchens im Einflussbereich muss im gelockten Lager der Kampf des Lock/Block-Generals beginnen, denn damit wird der Einflussbereich des Lock-Lagers deaktiviert. Der Kampf eines Lock/Block-Generals dauert nach dem Erreichen des letzten Fähnchens vor, und mit dem Eintritt/Verschwinden in das Lock-/Blocklagers noch eine Kampfvorbereitungszeit. (ca. 4,5 Sek nach dem letzten Fähnchen vor dem Locklager). Die Zeit vom Kampfbeginn im Lock-/Blocklager bis zum Kampfbeginn des "beschützten" Generals kann man als Fangreserve bezeichnen. Wird diese Zeit "negativ" hat der beschützte General den Einflussbereich zu früh betreten und wird abgelenkt.

Die Blockreserve:

Der Kampf im Lock-/Blocklager muss so lange andauern, bis der Einflussbereich verlassen wurde, oder der Kampf im Lager des Schutzbedürftigen Generals begonnen hat. Die Zeit vom Kampfbeginn des beschützten Generals bis zum Kampfende des Blocklagers ist die Blockreserve.

Die Lockreserve:

Bei Blocks rechnet man normal mit der Niederlage den Block-Generals. Bei einem Lock rechnet man damit, dass der Lock-General so lange kämpft, bis das Sektor-Hauptlager fällt. Der Lock-General wird somit vorzeitig befreit und der Kampf, auch wenn schon die Abrissphase des Feindlagers begonnen hat, wird ohne Verluste abgebrochen.

Startverzögerung und Server Lags: